ARENA2 Visualisierungslabor

Echtzeit-Simulation von Meeresbodendaten in der ARENA2 Projektionskuppel

Das ARENA2 Labor (Artificial Research Environment for Networked Analysis) ist der Nachfolger des ARENA Simulators (s.u.) und befindet sich seit Januar 2019 in Betrieb. Unser übergeordnetes Ziel ist die Bereitstellung von Tools, die sich unmittelbar positiv auf die wissenschaftliche Arbeit auswirken, wenn es um die visuelle Datenexploration geht. Besonders wichtig ist es uns, die Nutzung des Systems so einfach wie möglich zu gestalten, mit einer minimalen Lernkurve, aber auch mit einem messbaren Mehrwert für die erwarteten wissenschaftlichen Ergebnisse.

ARENA2 ist die Kern-Infrastruktur des Virtual Seafloor Projektes, welches durch eine Förderung des Exzellenzclusters "The Future Ocean) sowie ein Phase 2 und 3b Helmholtz-Exzellenznetzwerk (Nr. 18) finanziert wird.

Der PI des Projektes ist Laborleiter Dr. Tom Kwasnitschka.

Co-PIs der einzelnen Antragsstufen sind:

Prof. Dr. Colin Devey (GEOMAR)

Prof. Dr. Isabella Peters (CAU Kiel)

Prof. Dr. Wilhelm Hasselbring (CAU Kiel)

Prof. Dr. Ansgar Scherp (ehem. CAU Kiel)

Prof. Dr. Ilka Parchmann (CAU Kiel)

Technologische Hauptfelder

Wir treiben folgende drei Innovationsfelder im Kontext der Meeresforschung voran:

  • Telepräsenz bedeutet, die Tiefsee mittels Sensorik, effizienter Datenübertragung und Visualisierung in Echtzeit erfahrbar zu machen, auch wenn man selbst nicht vor Ort ist. Beispiele sind Systeme für 360°-Rundumsicht auf Tauchrobotern ebenso wie die Übertragung von hoch aufgelöstem Video an Land, um daheim Gebliebene in das Geschehen auf See mit einzubinden.
  • 3D-Ozeanbodenkartierung in Auflösungen bis zu wenigen Millimetern mit modernen Verfahren der Photogrammetrie, volumetrischer Hydroakustik sowie Laser-Scanning. Je vollständiger, hochauflösender und effizienter der Ozeanboden erfasst wird, desto besser gelingt später die digitale Rekonstruktion und Vermessung.
  • Immersive Visualisierung, d.h. der digitale Nachbau des Ozeanbodens als virtuelle, die Betrachter umgebende Welt im Labor, frei von den Sachzwängen einer seegehenden Expedition. Vom Laptop über Datenbrillen bis hin zu raumfüllenden VR-Simulatoren reicht die Spanne unserer Werkzeuge, um den Meeresboden zunächst erfahrbar zu machen, ihn gleichzeitig aber auch quantitativ und wissenschaftlich zu vermessen.

Forschungsprogramm

Zusammen mit den wissenschaftlichen Abteilungen des GEOMAR und internationalen Partnern fokussiert sich auf hochdynamische biogeochemische Meeresbodenprozesse, besonders im Bereich submariner  Vulkanologie und Hydrothermalismus. Diese noch nicht voll verstandenen geologischen Phänomene gestalten den Meeresgrund innerhalb kurzer, menschlich erfassbarer Zeit auf dramatische Art und Weise völlig neu. Gleichzeitig beeinflussen sie die einzigartige Biologie der Tiefsee und die Wechselwirkungen mit der Chemie des Ozeans. Die naturwissenschaftlichen Fragestellungen rund um diesen Themenkomplex bestimmen die Auswahl unserer digitalen Arbeitsmethoden. In diesem Rahmen betreiben wir methodische Forschung und Entwicklung im Bereich der Robotik, Computergrafik, Datenmanagement, Immersionsforschung und Rezeptionsforschung. Drei Spannungsfelder interessieren uns fachübergreifend:

  • Zeitkritische Prozesse: Forschung auf See ist kostbar - ein Tauchroboter in der Tiefsee kostet etwa einen Euro pro Sekunde. Gleichzeitig sind gerade Vulkane am Meeresboden hochdynamische Studienobjekte. Die maßgeblichen Entscheidungen und Handlungen kann man daher nur vor Ort im Hier und Jetzt treffen, und nicht auf spätere Bürozeit an Land verschieben. Das betrifft operationelles Risikomanagement und wissenschaftliche Produktivität gleichermaßen.
  • Synoptik: Die Faszination und große wissenschaftliche Chance der modernen Ozeanbodenforschung liegt in der Erfassung großer Areale, nicht mehr nur einzelner extrem lokaler Fallstudien. Erst durch den Blick auf das große Ganze ergeben sich unvorhergesehene Fragestellungen. So können wir zum Beispiel zeigen, dass eine geologische Karte des Meeresbodens grundsätzlich anders aussieht, wenn man nicht nur ein paar Video-Transekte sondern eine lückenlose photogrammetrische Karte zu Grunde legt.
  • Transdisziplinarität: Unsere Forschungsthemen und die Form von Hochtechnologie, die wir hierauf anwenden, sind auch für die Kunst und Wissenschaftskommunikation interessant – sofern sie hierfür gut aufbereitet werden. Digitale Modelle des Ozeans und digitale Zwillinge unserer Arbeitsmittel interessieren eine breite Öffentlichkeit. Daher engagieren wir uns gemeinsam mit unseren Partnern aus Kunst und Kultur auch auf diesen Gebieten.

Die Laborfeatures im Überblick

  • Eine maßgefertigte Einhausung von 6m x 7m x 6m innerhalb Lithothek auf dem Ostuferkampus beherbergt den Simulator.
  • Herzstück ist die GFK Kuppel von 6m Durchmesser welche frei an vier Flaschenzügen hängt. Dadurch sind Höhe und Neigung, kurz, die Orientierung, frei wählbar - ein Alleinstellungsmerkmal in der Simulator- und Kuppelwelt!
  • Ein Wings VIOSO Medienserver unterstützt stereoskopische Abspielraten von 60 FPS bei Auflösungen bis zu 4400 x 4400 pixel.
  • Wings AVIO ermöglicht die komplette Automatisierung des gesamten Labors. Das System kann von einem Smartphon aus hochgefahren werden - die Bedieung ist so einfach wie der Gang zum Drucker.
  • Ein Optitrack Motion Capture system erfasst die Bewegungen der Betrachter in Echtzeit und erlaubt Echtzeit-Interaktion mit der Simulation.
  • Mittels OpenGL-Caputring sind Nutzer in der Lage, beliebige OpenGL-basierte Desktopsoftware native im Dome zu nutzen, einschließlich Interaktion mit der Simulation, Head Tracking und stereoskopische Darstellung. Somit besteht absolut keine Lernkurve dank der Einbindung eingeschliffener Arbeitsabläufe in den Simulator.
  • Eine große Videoleinwand und ein Telekonferenzsystem erlauben Telearbeit.

Eines der wichtigsten Ziele des ARENA2 Konzeptes ist die Zusammenarbeit und Telepräsenz. Folgende Merkmale sind besonders hierauf ausgerichtet:

  • Alle in Echtzeit generierten oder vorproduzierten Inhalte können gestreamed werden und über Datenbrillen (HMDs) oder sogar andere Kuppeln (wie in digitalen Planetarien) empfangen werden.
  • Der OpenGL Capture Workflow erlaubt auch die Teilnahme von ausserhäusigen Klienten mittels HMD.
  • Es besteht ein pool von HMDs und zugehöriger Peripherie, welche entfernten Projektmitgliedern auf Antragsbasis leihweise zur Verfügung gestellt werden. Somit muss man sich nicht um das Hardware-Setup bemühen.

ARENA Labor für Visualisierung

Dies war das Vorgängermodell des jetzigen ARENA2 Simulators.

Der portable, vollständig immersive Simulator wurde seit 2010 unter hauptsächlicher Förderung durch den Exzellenzcluster "Ozean der Zukunft" entwickelt. Die ARENA wurde als virtuelle Arbeitsumgebung entworfen, um einigen praktischen Herausforderungen der modernen Tiefseeforschung zu begegnen:

  1. Geologen werden auf den Gebrauch der eigenen Sinne in der Natur hin ausgebildet, sodass ihre Effizienz bei der Nutzung von robotischen Tiefseesonden und deren Videokamerasystemen deutlich herabgesetzt wird. Darüber hinaus ist die für Studien am Meeresgrund zur Verfügung stehende Zeit kurz, und somit ist ein virtuelles Geländemodell ohne Beschränkungen von Gesichtsfeld und Aufenthaltsdauer hoch attraktiv.
  2. Es ist für Tiefseegeologen schwierig, ihre Einsichten an Dritte (auch Kollegen) zu vermitteln wenn diese nicht mit an Bord waren und sich ähnlich intensiv mit den Bilddaten der Tauchroboter beschäftigt haben, oder wenn diese eine unzureichende Charakterisierung der Umgebung zulassen. Die ARENA ermöglicht es ganzen Forschergruppen gleichzeitig, in eine Simulation einzutauchen, sodass der wissenschaftliche Austausch vor Ort statt finden kann.
  3. GEOMAR deckt ein breites Spektrum meereswissenschaftlicher Disziplinen ab. Die ARENA setzt die unterschiedlichen Disziplinen in räumlichen und zeitlichen Kontext zueinander. Ein großer Vorteil liegt in dem stets herstellbaren globalen Zusammenhang, da alle Daten in ein globales Grundmodell der Erdoberfläche eingebunden werden.

Das ARENA Labor dient derzeit ausschließlich dem wissenschaftlichen Gebrauch und ist nicht regeläßig öffentlich zugänglich, wurde jedoch im Rahmen eines Public Outreach Programmes des Exzellenzcluster realisiert und nutzt Technologien die für Wissenschaftskommunikation entwickelt wurden. Es dient als Anlaufstelle für den wissenschaftlichen Austausch zwischen Forschern, um über ihre unterschiedlichen Datensätze zu diskutieren. Kürzlich wurde die ARENA für einige Wochen am National Oceanography Centre in Southampton aufgestellt, und wird in naher Zukunft an mehreren weiteren Standorten ausserhalb von GEOMAR zu sehen sein. Eine zweite Anlage mit 4.5m Durchmesser steht für die Nutzung in normalen Büroräumen zur Verfügung.

Technische Rahmendaten:

  • Kapazität: 4 Personen
  • Durchmesser: 6 m
  • Auflösung über die Kuppel: 1600 px
  • Stereoskopische Projektion: Nein
  • Visualisierungssoftware: Microsoft Reseach WorldWide Telescope
  • User interfaces: Space Navigator, Xbox Controller, Kinect, Tablet PC
  • Sound: 5.1 Surround sound system
  • Gewicht: ca. 1.5 t
  • Platzbedarf: 7.5 m x 7.5 m x 3.5 m

Videos

Die ARENA im GEOMAR TV Folge 5

Bilder

  • Dr. Tom Kwasnitschka
    Tel.: 0431/600-2136
    Fax : 0431/600-2924
    Email: tkwasnitschka(at)geomar.de

    GEOMAR Helmholtz-Zentrum für Ozeanforschung Kiel
    Standort Ostufer
    Wischhofstr. 1-3
    24148 Kiel